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15/08/2009

Ramadan 2009

Ramada :
ramadan est le 9e mois du calendrier musulman. C'est le mois pendant lequel les musulmans pratiquent un jeûne ou sawm (saoum). Il marque le début de la révélation du Coran faite au prophète Mohamed (Paix Soit Sur Lui).
Le Ramadan est un des cinq piliers de l'islam, avec la profession de foi, la prière, l'aumône et le pèlerinage.
La date de début du Ramadan varie chaque année car le calendrier musulman est fondé sur le cycle lunaire. Chaque début de mois est défini par l'observation du premier croissant de lune suivant la nouvelle lune. Cette année, les dates sont :

22 août: premier jour mois Ramadan
10-19 sept: Lailat al-Qadr (ou La nuit du destin)
20 septembre: Aïd-Al-Fitr
















11/08/2009

la naissance de physique :

Les mathématiques sont nées d'une volonté de compréhension de l'espace ambiant : la géométrie naît de la modélisation de formes idéalisées, et l'arithmétique des besoins des gestions des quantités. Astronomie et géométrie se sont longtemps confondues, jusque dans les civilisations islamiques. Les mathématiques et la physique, après s'être différenciées, ont gardé d'étroits liens. Dans l'histoire contemporaine de ces deux sciences, les mathématiques et la physique se sont influencées mutuellement. La physique moderne use à outrance des mathématiques, en faisant une modélisation systématique pour comprendre les résultats de ses expériences :

Cette modélisation peut faire appel à des outils mathématiques déjà développés. Ainsi l'usage des métriques en géométrie différentielle est un outil essentiel sur lequel repose notamment la relativité générale, développée par le mathématicien Minkowski puis par le physicien Einstein. Cet usage est aussi utilisé dans les autres théories post-newtoniennes.
Cette modélisation encourage les mathématiciens à s'intéresser davantage à telle ou telle structure mathématique pour les besoins de la physique.
Cette modélisation demande parfois au contraire des outils mathématiques non encore développés et ouvre des nouvelles perspectives mathématiques. Ainsi, Isaac Newton a-t-il développé le calcul différentiel pour pouvoir écrire les lois (classiques) du mouvement ; s'intéressant à la diffusion de la chaleur dans les corps, Joseph Fourier découvre les séries qui portent son nom, porte ouverte sur la théorie de Fourier ; ... Plus récemment, citons les problèmes de quantification géométrique, d'intégrales de Feynman, de polynômes de Donaldson...
Un domaine de recherche spécifique, la physique mathématique, tend précisément à développer les méthodes mathématiques mises à l'usage de la physique.

Le lien étroit entre mathématiques et physique se reflète dans l'enseignement supérieur des mathématiques. L'enseignement de la physique fait appel à des cours de mathématiques pour physiciens ; et il n'est pas rare que les cursus de mathématiques dans les universités incluent une initiation facultative à la physique.

Historique du mathématiques

Il est fort probable que l'homme ait développé des compétences mathématiques avant l'apparition de l'écriture. Le premier objet reconnu attestant de compétences calculatoires est l'os d'Ishango datant de 20 000 ans avant notre ère[Le développement des mathématiques en tant que connaissance transmise dans les premières civilisations est lié à leurs applications concrètes : le commerce, la gestion des récoltes, la mesure des surfaces, la prédiction des événements astronomiques, et parfois l'exécution de rituels religieux.

Les premiers développements mathématiques concernaient l'extraction des racines carrées, des racines cubiques, la résolution d'équations polynomiales, la trigonométrie, le calcul fractionnaire, l'arithmétique des entiers naturels... Ils s'effectuèrent dans les civilisations akkadiennes, babyloniennes, égyptiennes, chinoises ou encore de la vallée de l'Indus.

Dans la civilisation grecque, les mathématiques, influencées par les travaux antérieurs et les spéculations philosophiques, recherchent davantage d'abstraction. Les notions de démonstration et de définition axiomatique sont précisées. Deux branches se distinguent, l'arithmétique et la géométrie. Au IIIe siècle av. J.-C., les Éléments d'Euclide[8] résument et ordonnent les connaissances mathématiques de la Grèce.
La civilisation islamique a permis la conservation de l'héritage grec et l'interfécondation avec les découvertes chinoises et indiennes, notamment en matière de représentation des nombres[réf. nécessaire]. Les travaux mathématiques sont considérablement développés tant en trigonométrie (introduction des fonctions trigonométriques) qu'en arithmétique. L'analyse combinatoire, l'analyse numérique et l'algèbre polynomiale sont inventées et développées.

Durant la Renaissance européenne, une partie des textes arabes sont étudiés et traduits en latin. La recherche mathématique se concentre en Europe. Le calcul algébrique se développe suite aux travaux de Viète et Descartes. Newton et Leibniz, indépendamment, inventent le calcul infinitésimal
Au cours du XVIIIe siècle et du XIXe siècle, les mathématiques connaissent de forts développements avec l'étude systématique des structures, à commencer par les groupes issus des travaux de Galois sur les équations polynomiales, et les anneaux introduits par Dedekind.

Le XIXe siècle voit avec Hilbert et Cantor le développement d'une théorie axiomatique sur tous les objets étudiés, soit la recherche des fondements mathématiques[réf. nécessaire]. Ce développement de l'axiomatique conduira plusieurs mathématiciens du XXe siècle à chercher à définir toutes les mathématiques à l'aide d'un langage : la logique.

Le XXe siècle a connu un fort développement en mathématiques avec une spécialisation des domaines, et la naissance ou le développement de nombreuses nouvelles branches (théorie de la mesure, théorie spectrale, topologie algébrique et géométrie algébrique, par exemple). L'informatique a eu un impact sur la recherche. D'une part, elle a facilité la communication et le partage des connaissances, d'autre part, elle a fourni un formidable outil pour la confrontation aux exemples. Ce mouvement a naturellement conduit à la modélisation et à la numérisation.

Domaines des mathématiques :
Un découpage des mathématiques en deux, trois ou quatre domaines différents est couramment utilisé[réf. nécessaire]: algèbre et analyse, ou bien algèbre, analyse et géométrie, ou bien algèbre, analyse, géométrie et probabilités. De tels découpages ne sont pas évidents et les frontières les séparant sont toujours mal définies. En effet, de nombreux résultats font appel à des compétences mathématiques variées. Le théorème de Wiles, établi en 1994, en est un exemple. Bien que formulé de manière dite arithmétique, la preuve nécessite de profondes compétences en analyse et en géométrie

02/08/2009

Apprendre AfterEffects 7

Ce tutoriel de prise en main de After Effects vous permet de vous auto-former aux notions essentielles du logiciel de compositing d'Adobe.

A travers ce tutoriel composé de nombreux exemples pratiques, vous apprendrez à utiliser l'ensemble du logiciel Adobe AfterEffects 7, l'outil de référence des professionnels sur PC dans le domaine du compositing.

Votre apprentissage se fera dans des conditions réelles de création, avec un professionnel de l'image, spécialiste d'Adobe After Effects. De niveau débutant, de DVDROM présente plus de 5h30 de formation.


Sommaire
Intro video du formateur
I- After Effects un logiciel de compositing
1 - Prise en main d'After Effects 7
Introduction sur le compositing
Interface et Espace de travail
Importation de fichiers et fenêtre Projet
Création de compositions
Edition des calques
Fenêtre compositions
Transformations géométriques (Fenêtre montage)
2 - Application : Réalisation d'une animation sonorisée
Prévisualisations
Calage d'une animation sur la musique
Editeur de graphique
Appliquer un effet
Les modes de fusion
Couche Alpha : Direct & Prémultiplié
Cache par approche
Modèle et silhouette
Animations prédéfinies
Compositions imbriquées
Effets composites
File d'attente de rendu
II-Utilisation du format vidéo standard DV PAL 4/3
1-Métrage
Importation
Format de pixels
Entrelacement
Etendre les niveaux de luminance
2-Composition
Création
Sortie sur moniteur de contrôle
Cadence et entrelacement
Scintillement
Niveaux de luminance
3-Rendu
Procédure de base
Cas particulier 1 : A partir d'une composition 50ips
Cas particulier 2 : A partir d'une composition en pixels carrés
Cas particulier 3 : Calculer les deux ordres d'entrelacement
Conclusion
III- Notions utiles sur le parentage et le masque
Introduction au parentage
1-Propriété de position
2-Parentage
3-Exemple d'animation
4-Placement de calques
5-Flou de bougé
6-Expression
IV-Introduction aux masques Bézier
1-Notions de bases
Création et propriétés des masques
Animation et édition des masques
Masques RotoBézier
2-Autres utilisations des masques
Par certains effets
3-Création de masques automatiques
Tracé automatique
Créer des silhouettes
4-Rotoscoping, ou le travail image par image
Technique de détourage
Animations
Synthèse et piège à éviter
Flou de mouvement
Dernier conseil et conclusion

Apprendre Flash CS4

Cette formation complète à Flash CS4, outil de référence Adobe pour la création de contenus interactifs, vous offre une explication détaillée de l’interface, des outils et des techniques de dessin et d’animation. A l’aide de nombreux exemples pratiques, laissez-vous guider dans un apprentissage progressif avec Damien Laurent, Instructeur Certifié Adobe Flash.

Cet expert vous aidera à réaliser vos animations multimédias et à intégrer vos images, sons ou encore de la vidéo. Cette formation ouvre sur une initiation à la programmation en ActionScript 3 (AS3) pour ajouter de l’interactivité à vos projets. Durée 7h40. (Pour aller plus loin dans l'apprentissage de la programmation en ActionScript 3 merci de vous reporter à la formation complémentaire Elephorm du même auteur).

SOMMAIRE

Introduction du formateur

Les premiers pas

Présentation générale
Flash, pour quelle utilisation ?
Les différents Flash Player

Débuter un projet
L'organisation des dossiers
La gestion des documents Flash
Paramétrer le projet
Les profils de publication
Utiliser le panneau de projet
Les modèles de documents

L'interface de Flash
L'organisation de l'espace de travail
Le panneau historique, mémoriser des commandes

Le dessin

Les outils de dessin
La logique de dessin sous flash
Le panneau d'outils
Les contours et remplissages, l'outil pipette
Le panneau de propriété
Les outils de formes géométriques
Les outils de sélection
L'outil crayon et l'outil pinceau
L'outil ligne
L'outil plume et l'outil sous-sélection (courbes de Bézier)
L'outil encrier et l'outil pot de peinture
L'outil transformation libre, le panneau transformer et le panneau info
La mise en pratique d'outils de dessin : exercice billard
L'outil translation et l'outil rotation 3D
L'outil gomme
L'outil zoom et l'outil main
L'outil déco
L'outil pinceau pulvérisateur
L'outil texte statique
L'outil création et transformation de dégradé
Les guides, accrochage, règles et grille

Les formes vectorielles, objets de dessin et groupes
L'addition et la soustraction de formes vectorielles
Utiliser des objets de dessin et groupes
La fonction séparer

L'utilisation des calques
Ajouter et manipuler les calques
Créer un calque de masque

Les symboles et la bibliothèque
Introduction aux symboles
La conversion en symbole
Créer un symbole vide
Le point de référence et l'alignement
Le symbole, l'occurrence et l'édition
Les différences entre symbole graphique et clip
Le symbole bouton
L'imbrication de symboles et le panneau explorateur d'animations
Les symboles partagés par plusieurs projets Flash

Les options graphiques des symboles
Appliquer des filtres graphiques et gérer les modes de fusion
Le menu couleur

L'animation

L'interpolation de mouvement
La logique d'animation sous Flash
Créer une interpolation de mouvement
Modifier une interpolation de mouvement
Travailler l'accélération et la décélération
Déplacer une interpolation dans un autre symbole
L'interpolation de rotation
L'interpolation imbriquée
L'éditeur de mouvements
L'interpolation de forme et repères de forme
L'interpolation 3D

Les squelettes et l'animation
La création d'un squelette à partir d'une forme
La création d'un squelette à partir de symboles
L'animation du squelette

Les présélections de mouvement
Introduction : la copie de mouvements d'un symbole à un autre
L'application de présélections existantes
La création de présélections personnalisées
La création d'un aperçu de présélection
L'exportation et l'importation de présélections

L'ajout de son à une animation
Le son intégré ou externe
Les différents modes de lecture, synchronisation
Les effets audio

L'importation de fichiers
Importer depuis la bibliothèque d'un autre FLA
Importer une image ou un son
Importer un fichier Photoshop (PSD)
Importer un fichier Illustrator (AI)
Les problèmes d'incompatibilité avec les fichiers Illustrator

L'optimisation et la publication

L'optimisation du poids de l'animation
La commande Enregistrer et compresser
Le testeur de bande passante, la simulation de téléchargement
La différence vectoriel/bitmap et l'impact sur le poids de l'animation
La compression des images et des sons
Les éléments de la bibliothèque publiés

L'optimisation des performances de lecture de l'animation
La différence vectoriel/bitmap et l'impact sur les performances de l'animation
Optimiser les formes vectorielles
La mise en cache bitmap

Les différentes formes de publication
La publication vidéo, format QuickTime
La publication pour le web
La publication d'une projection Mac/Windows

Introduction à la programmation ActionScript 3.0

Généralités
Les notions de compilation, version d'AS et Flash Player, machines virtuelles
La place du code
Les commentaires
La fonction "trace"
Les erreurs lors de la compilation et lors de l'exécution

Le contrôle du scénario
Le contrôle simple du scénario
Les variables et conditions : contrôle du scénario avec un test conditionnel
Le gestionnaire d'évènements et la navigation dans le scénario
La création d'un diaporama simple partie 1
La création d'un diaporama simple partie 2

La programmation de l'affichage
Appliquer un masque d'opacité à une occurrence
L'affichage dynamique d'un symbole de la bibliothèque
L'animation par le code Partie 1 : l'évènement EnterFrame
L'animation par le code Partie 2 : la classe Tween
Déplacer une occurrence de symbole avec le clavier
Dessiner avec le code Partie 1 : dessin de formes
Dessiner avec le code Partie 2 : faire dessiner l'utilisateur
L'application dynamique de filtres graphiques et de modes de fusion

Les chargements
Les comportements synchrones et asynchrones
Le chargement d'un son
Le chargement d'images et swf
Le déchargement de fichiers swf contenant des éléments actifs
Le chargement et l'affichage d'un fichier texte
Les FlashVars

Les autres fonctionnalités pratiques
Les liens vers une adresse URL
Les liens vers la rédaction d'un courriel

Devenir plus autonome
Continuer l'apprentissage grâce à la documentation ActionScript 3.0

L'intégration de la vidéo

L'encodage du fichier vidéo
Les formats reconnus par le Flash Player

Le composant FLVPlayback
La lecture d'une vidéo
Les paramètres essentiels du composant
L'affichage en plein écran

Le sous-titrage et le composant FLVPlaybackCaptioning
Le sous-titrage simple à partir d'un fichier XML
Le sous-titrage multi-langues avec choix de la langue

Le mot de la fin Conclusion

Apprendre Photoshop CS4



Découvrez et apprenez à utiliser les nouveautés du célèbre logiciel Photoshop d’Adobe dans sa version CS4 avec Vincent Risacher.Cette formation Photoshop, dotée d’un itinéraire pédagogique, vous dévoilera tous les apports et améliorations les plus remarquables de cette nouvelle version, aux travers d’exemples graphiques et concrets.

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Apprendre Cinema 4D



Apprendre Cinema 4D - Architecture, Design et Mécanique

Cette formation vidéo vous propose de découvrir les axes complémentaires de la modélisation mécanique et architecturale à travers deux projets complets. Dans un premier temps, vous modéliserez pas à pas une villa, son architecture intérieure et son environnement. Vous aborderez ensuite l’ensemble des techniques qui vous permettront de construire n’importe quel objet mécanique et de l’animer. Niveau intermédiaire, cette formation est compatible avec les version 10.5 et 11 de Cinema4D. (Durée 8h 15min)